Level: 36 / Immortal Rank: Celestial 3rd

Ayukata2019-01-08
はてさてレベルアップ。
今年は、というよりも来年『サイバーパンク2020』のマスタができるよう、今年はその準備の年に充てるとしよう。
その外にもやりたいゲームは色々あるので、前のめりで機会を探していきながら、英語はもっと語彙を増やす努力をしようそうしよう。

インディーズゲーム覚書

ひとまず未来に備えて覚書をしておくと、やはりインターネットの存在は大きいと思う。
それ以前だと我々がNIFTY-ServeやGuild-netなどで情報交換をしていたように、おそらくはCompuServeやAOL、MSNで情報交換をしており、あとはGenConやOriginsでの交流になる気がする。このあたりに何か大きな動きがあったのかどうかは、一度アンディに聞いてみたい。
ともあれインターネットだ。まずは1999年に「The Internet Home of Indie Roleplaying Game」と銘打った情報サイト「Hephaestus's Forge」が生まれた。その後、Ron Edwardsの管理のもとインディーズゲームのコミュニティとして活動し、その流れからいろいろなゲームが生まれる。『Kobolds Ate My Baby!』(9th Level Games)もそうだし、同じBEER Engine!を使った『Ninja Burger』(9th Level Games)もその流れだと思う。
コミュニティとしては「Story Games」が生まれるのだと思うが、これは何年生まれなのだろう。これもアンディに要確認。

ともあれForgeで鍛えられ、2005年前後にはVincent Baker『Dogs in the Vineyard』(2004)、Matt Wilson『Primetime Adventures』(2004)、Joshua A.C. Newman『Shock: Social Science Fiction』(2006)などが生まれる。日本で少し名が知られたJake Richmond & Matt Schlotte『Panty Explosion』も 2006年とこのころだ。
(『Archipelago』初版は2007年だが、こちらはForge経由なのだろうか? それともStory Games経由なのだろうか。独自でNordic LARPからの派生したかのようにも見える)
そして次の一山が、2010年前後。Jason Morningstar『フィアスコ』やJohn Harper『レディ・ブラックバード』の原書が2009年にで、Vincent Baker『Apocalypse World』が2010年、Ben Robbins『Microscope』が2011年に発売される。特に『Apocalypse World』はそのシステムを基軸にした派生作品(Powered by the Apocalypse)が大量に生まれることになる。
現状では2016年のキックスターターである『Apocalypse World 2nd』のあたりにもう一山があると思うし、それとは別に『The Black Hack』や『Index Card RPG』も追う必要があると思う。
ともあれまとめ切らずに自分への覚書としてこれらを記す。そして識者の反応を待ちたいが、ぐいぐいとストーリーゲームへといく流れだけだけではなく、オールドスクールにストーリーを生み出す要素を追加したシステムだって多いのだと思う。いや『D&D』だって、そこに目を向けているのだと思うし。

『Fiasco in A Box』

6月中旬に開催されたOrigins Game Fair 2018に先駆けて、Bully Pulpit Gamesから『フィアスコ』の第2版が開発中であり、そのデモを大会で行うとの発表が飛び込んできたのはちょうど2か月前、5月30日の話である(時差はあるが)。
そうもう2か月もたち、Origins会場での写真やBully Pulpit Gamesからの情報提供もすでになされ、また友人にして『スケルトンズ』の翻訳者である塚越さんのTwitterなどでの報告もあって、段々と様子が見えてきたので、ひとまずの情報のまとめや自分なりの感想をここに記してみることにする。
さてそこでまず最初に述べておきたいのは、実は『フィアスコ』というのはもう10年ほど前にでたゲームということだ。日本では紆余曲折あって、出版されたのはこれまたちょうど1年前の2017年7月30日のことであったが、そもそもの英語版が出版されたのは2009年のことである。何が言いたいのかというと、日本では新しいゲーム/システムとして受け入れられたと思うのだが、実のところはもう古くなっていてアップデートの必要性を作者は感じているのではないか、ということだろう。
特に何も知らない外野としては、ゲームにおける協調性の重要さがルール部分に書かれるのではないかな、と読んでいる。つまり『フィアスコ』では「デザイナーズ・ノート」に書かれていた、個人的には一番重要だと思われる個所をルールとして明記するのではないかな、というのが第一の感想である。

ダイスレス


さて、Originsでのプレイ風景(3枚目の画像)を見てみると、ダイスがない。それだけでなくポジティブやネガティブの〔なりゆき〕や、様々な要素、果てはキャラクタの名前に至るまでカード化されている。
実は、そういったプレイ風景は昨年夏に開催されたGenConに行った折、Bully Pulpit Gamesの方々に挨拶した際に見かけていたのだが、それが新しいシステムだとは思いもしなかった。GenConのようなコンベンションや体験卓での運営手法の一つだと捉えていたのだが、実はそれが新システムであったと言う訳である。
ただこの手法が体験卓では役に立たないかというとそうではなくて、今年2018年のTGFFで友人であるはやかわさんが『フィアスコ』の3時間卓や1時間卓を開催してくれたが、その際にはやはり事前に要素をカード化されていた、とのことなので、公式プレイセットには掲載されている即席セットアップをカード化しておく、というのは、時間が限られた導入の際には有効に役立つのではないかと思われる。
あわせてBully Pulpit Gamesの投稿記事を読むに、(今でも実現されていると思うが)同じプレイセットであっても何度でも遊べるようにし、時間も迅速化して、今では制限のない想像力に枠をはめて理解しやすいようにする、つまりは私が感じた範囲では初心者が遊びやすいシステムにする、と感じられた。

フィアスコ2版

逆に言うと、経験者やプレイの幅がある人間には狭苦しく感じられるかもしれない、というのが正直な感想である。少なくとも私は、インスト用には良いが、このシステムだけ延々とは遊びたくないと感じたし、またプレイセットを考えるたびにカードを用意する面倒くささに想像だけで辟易したので、第一の印象としては「『フィアスコ』の後継である『フィアスコ2版』を名乗るのではなくって、『フィアスコ』のスピンオフっぽさのある『さくさくRPGフィアスコ』みたいな名前であれば、個人的には納得できるかなぁと思った。そうすればその『さくさくRPGフィアスコ』には、個人的に近づかなければ良い、ないしは事前に心構えしておけば良いだけだからだ。

複合化

しかし、色々とカード化すると異なるプレイセットの要素の混ぜ合わせが容易になる、というのは、1つの転換点だと思う。紙上のリストでも極論すれば同じ処理なのかもしれないが、それでも遊ぶ現場で複数のプレイセットのカードをシャッフルして、要素の新しい組み合わせを作ることができる、というのは面白い試みだと思う。

2版予想、つまり結論

無論、【転落】や【残響】において、ダイスに頼らない手段が提供されるかもしれないし、やはり自分の思い通りにはならないシステムは維持されて、従来通りキャラクタの運勢は天に任せざるを得ないゲームになるかも知れないが、結局のところはゲームの遊び方の説明部分には「人の話を聞く」「つまらないと思っても自分の案を言ってみる」「受け入れられない設定があったらみんなに伝えよう」といったストーリーテリングのゲームでよく明記されていることを改めて記載して、その上で従来のプレイセットでの遊び方についても説明しつつ、インスト用として基本プレイセットの即席セットアップをカード化したものを付けた商品構成になるのではないかな、と、そう現在では想像している。

『Dialect』:キャラクタ

キャラクタと作り方は至って簡単。簡単だからこそ難しい時もあるのだが、今回もお1人は少し悩まれていた。というのもこのゲームでは全部で15枚のアーキタイプカードが用意されている。そのカードには、そのキャラクタについての説明と、共同体へのかかわり方が書かれている。そのお1人が引いたカードが「魔術師」「予言者」「賢者」と、まあネタ被り気味だったのが問題だったようだ。
ちなみに私が引いて選択したのは「仲裁役」。「共同体の対立を仲裁する」のがお仕事で、「人がこのキャラクタに相談するのは争いの解決方法について」と明記されている。また共同体のかかわり方としては、「3つすべてのアスペクトとともにある。少なくとも表面上はそう見せかけている」ということで将来闇落ちするのも良さそうなアーキタイプを選択してみた。
またキャラクタの名前としては、外部に通じる名前とそれから共同体内部での名前を決定する。あだ名とかハンドル名とかだが、今回は「おもちゃの外見をあらわす名前」と「ゆうま君がおもちゃを呼ぶときの名前」が決定された。手番順に以下のようになった。

  1. ヴリトラマン人形」の「隊長」
    • 怪獣退治の特撮ヒーロー(蛇顔)。必殺技は胸の前に指で逆三角を作って打ち出すインド亜大陸光線。
  2. 「武者人形」の「将軍」
    • おじいちゃんから贈られた子供の日の武者人形。一段高いところでガラスケースに収められており、一番偉い。「将軍」の命令の下、「隊長」は怪獣退治に出撃するのだ。
  3. 「ちょっと大きなウサギのぬいぐるみ」の「ウーサー」
    • ゆうま君のお気に入りの人形で、寝る時も一緒である。
  4. ハスブロヨーダの手袋人形」の「尊師」
    • 知恵者でみんなの相談役。しかし先行き暗い自らの予言に悩まされている
  5. レッドドラゴンのソフビ人形」の「ゴジラ大王」
    • 並みいる怪獣人形たちの王。ヴリトラマンとも戦うが、その実はみんなのもめ事を解決する人形

『Dialect』:舞台設定

さて、このままでは何をしたらいいのか解らないので、このゲームではまず共同体を作るところから始まる。そう、これから壊すための共同体をみんなで相談してつくるところから始まる。何を決めるのかは【バックドロップ】に記されており、それを順番にブレストさながらにみんなで決めていく。

アスペクト

まずは今回のストーリの核となるアスペクトの決定で、この「Toybox Tales」では以下の3つを明らかにする。

  • 遊び時間:我々おもちゃと一緒に、その子は何の遊びをするのが大好きなのか
  • 子供部屋:我々おもちゃの日常生活を形作るのは、子供部屋の一体なに?
  • 自由記入:なんでも好きなように

話し合いの結果、我々が記入したのは……

  • 遊び時間:我々おもちゃと一緒に、その子は何の遊びをするのが大好きなのか
    • 怪獣退治
  • 子供部屋:我々おもちゃの日常生活を形作るのは、子供部屋の一体なに?
    • レゴ・ブロックの町
  • 自由記入:なんでも好きなように
    • 永遠の友達

共同体への質問

次に共同体を形作るべく、共同体そのものに対する問が5つ投げかけられる。ちょうどプレイヤは5人であったので、1人一問一答で答えていくことにした

  • 我々おもちゃは、その子供のどんなところが大好き?
    • さみしがりやなところ
  • 我々おもちゃは部屋の同じところでまとめて仕舞われているのか? もし違うのであれば、どこに仕舞われているかで社会身分は存在するのか?
    • 社会身分は存在する
  • 子供が学校に行っている時や寝ている時、我々おもちゃは何をしているのか?
    • 直近で遊んだことを思い出してお喋りしている
  • 子供部屋にいたがるのは誰か、外に出たがるのは誰か?
    • (……よく覚えていない……)
  • 我々が常に心配している脅威は何か?

名前

まず子供の名前はいくつか出してみた結果、どれもろくな名前にならなかったので、最近の人気の名前ランキングから「ゆうま君」となった。そして我々の共同体の名前は「ゆうま防衛隊」となった。

『Dialect』

言語について、そしてその言語が如何にして滅びるかについてのゲーム。
隔離された共同体を舞台に、隔離が故の言語の独自の発達と、そして隔離がとかれ共同体が滅びるまでを遊ぶRPG『Dialectを』遊んだ。
そのテーマにのっとって、背景世界の設定の種となる【バックドロップ】*1が16作ルールブックに掲載されている。いずれもゲームの最後には必ず共同体は終わりを迎える。
例えば、このゲームでは場面プレイヤ制で順番に場面を回し、それを3周回したところでゲームは終わるのだが、その上で全寮制高校物だと1サイクルで1年を表す。寄宿舎のある全寮制高校という閉鎖された空間で、独自の言語/単語/言い回しが発達し、そして3サイクルを回すことで全員が卒業を迎える。
今回遊んだのはそのうちの1つの「Toybox Tales(おもちゃ箱の物語)」で、PCはある1人の子供の一番の友達であるおもちゃとなる。先日、子供は10歳の誕生日を迎え、これからもその子と一緒に遊んでいこうとおもちゃたちが思うところでゲームは始まる。この【バックドロップ】でも、1サイクルで1年が経過し、3サイクル終了で子供は小学校の卒業を迎える……。

*1:【バックドロップ】:『フィアスコ』(ハロウ・ヒル)でいうところの【プレイセット】。

野望忌

この世は荒野だ!
唯一野望を実行に移す者のみがこの荒野を征することができるのだ!

結構、重めの風邪っぴき。野望忌だしお高めのユンケル皇帝液を飲んで、経口補水液を枕元にでも置いといてさっさと寝よう。
美味しいものをむしゃりむしゃり喰らって嫌がらせするのは、回復してから。