野望忌

この世は荒野だ!
唯一野望を実行に移す者のみがこの荒野を征することができるのだ!

 

美味しい豚まんとかクジラの天麩羅を食べたり、PBMのお話をする日が過ぎつつあるが、まさかまさか賢者見習いでも、20時に呑み屋から追い出される日が来るとは思うまいに。20年前の俺も、というか1年前の俺も思っていなかった。まあそんな状況でも、できうる限りに世界を攪拌し続けようと思いを新たに*1しておこう。

*1:思いを新たに:奴に祈ったり誓ったりしてもまったく意味がないので、奴を媒介や踏み台にして自分の意思を固めるのだ。

Level: 36 / Immortal Rank: Celestial 5th

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レベルアップしてCelestialを極め、ついにHigh Celestialに!

というかこの日記、すでに1月しか(レベルアップと野望忌)更新しないのではないか疑惑がありますが、それはさておき。

  • 文字を書く
  • マスターをもちっとやる(何ならよく行くコンベかサークルを見つけてみる
  • かつてJGCと呼ばれたイベントでなんかする
  • ゲムマに皆勤してみる
  • 同人誌をまあ4冊くらいは出す

あたりが目標でしょうか。新型コロナに負けず頑張ろう。

Level: 36 / Immortal Rank: Celestial 4th

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はてさてレベルアップ。
いろいろ目標はあるものの、いったいどこまで達成できるか。ともあれ以下はやっておきたいところです。

  • 4作品をリリース
  • 文字を書く
  • サイバーパンク2.0.2.0.』のマスターをする
  • かつてJGCと呼ばれたイベントでなんかする

以下はできたらいいな

  • 台湾RPG読んでみたい
  • 体重減らしたい

Level: 36 / Immortal Rank: Celestial 3rd

Ayukata2019-01-08
はてさてレベルアップ。
今年は、というよりも来年『サイバーパンク2020』のマスタができるよう、今年はその準備の年に充てるとしよう。
その外にもやりたいゲームは色々あるので、前のめりで機会を探していきながら、英語はもっと語彙を増やす努力をしようそうしよう。

インディーズゲーム覚書

ひとまず未来に備えて覚書をしておくと、やはりインターネットの存在は大きいと思う。
それ以前だと我々がNIFTY-ServeやGuild-netなどで情報交換をしていたように、おそらくはCompuServeやAOL、MSNで情報交換をしており、あとはGenConやOriginsでの交流になる気がする。このあたりに何か大きな動きがあったのかどうかは、一度アンディに聞いてみたい。
ともあれインターネットだ。まずは1999年に「The Internet Home of Indie Roleplaying Game」と銘打った情報サイト「Hephaestus's Forge」が生まれた。その後、Ron Edwardsの管理のもとインディーズゲームのコミュニティとして活動し、その流れからいろいろなゲームが生まれる。『Kobolds Ate My Baby!』(9th Level Games)もそうだし、同じBEER Engine!を使った『Ninja Burger』(9th Level Games)もその流れだと思う。
コミュニティとしては「Story Games」が生まれるのだと思うが、これは何年生まれなのだろう。これもアンディに要確認。

ともあれForgeで鍛えられ、2005年前後にはVincent Baker『Dogs in the Vineyard』(2004)、Matt Wilson『Primetime Adventures』(2004)、Joshua A.C. Newman『Shock: Social Science Fiction』(2006)などが生まれる。日本で少し名が知られたJake Richmond & Matt Schlotte『Panty Explosion』も 2006年とこのころだ。
(『Archipelago』初版は2007年だが、こちらはForge経由なのだろうか? それともStory Games経由なのだろうか。独自でNordic LARPからの派生したかのようにも見える)
そして次の一山が、2010年前後。Jason Morningstar『フィアスコ』やJohn Harper『レディ・ブラックバード』の原書が2009年にで、Vincent Baker『Apocalypse World』が2010年、Ben Robbins『Microscope』が2011年に発売される。特に『Apocalypse World』はそのシステムを基軸にした派生作品(Powered by the Apocalypse)が大量に生まれることになる。
現状では2016年のキックスターターである『Apocalypse World 2nd』のあたりにもう一山があると思うし、それとは別に『The Black Hack』や『Index Card RPG』も追う必要があると思う。
ともあれまとめ切らずに自分への覚書としてこれらを記す。そして識者の反応を待ちたいが、ぐいぐいとストーリーゲームへといく流れだけだけではなく、オールドスクールにストーリーを生み出す要素を追加したシステムだって多いのだと思う。いや『D&D』だって、そこに目を向けているのだと思うし。

『Fiasco in A Box』

6月中旬に開催されたOrigins Game Fair 2018に先駆けて、Bully Pulpit Gamesから『フィアスコ』の第2版が開発中であり、そのデモを大会で行うとの発表が飛び込んできたのはちょうど2か月前、5月30日の話である(時差はあるが)。
そうもう2か月もたち、Origins会場での写真やBully Pulpit Gamesからの情報提供もすでになされ、また友人にして『スケルトンズ』の翻訳者である塚越さんのTwitterなどでの報告もあって、段々と様子が見えてきたので、ひとまずの情報のまとめや自分なりの感想をここに記してみることにする。
さてそこでまず最初に述べておきたいのは、実は『フィアスコ』というのはもう10年ほど前にでたゲームということだ。日本では紆余曲折あって、出版されたのはこれまたちょうど1年前の2017年7月30日のことであったが、そもそもの英語版が出版されたのは2009年のことである。何が言いたいのかというと、日本では新しいゲーム/システムとして受け入れられたと思うのだが、実のところはもう古くなっていてアップデートの必要性を作者は感じているのではないか、ということだろう。
特に何も知らない外野としては、ゲームにおける協調性の重要さがルール部分に書かれるのではないかな、と読んでいる。つまり『フィアスコ』では「デザイナーズ・ノート」に書かれていた、個人的には一番重要だと思われる個所をルールとして明記するのではないかな、というのが第一の感想である。

ダイスレス


さて、Originsでのプレイ風景(3枚目の画像)を見てみると、ダイスがない。それだけでなくポジティブやネガティブの〔なりゆき〕や、様々な要素、果てはキャラクタの名前に至るまでカード化されている。
実は、そういったプレイ風景は昨年夏に開催されたGenConに行った折、Bully Pulpit Gamesの方々に挨拶した際に見かけていたのだが、それが新しいシステムだとは思いもしなかった。GenConのようなコンベンションや体験卓での運営手法の一つだと捉えていたのだが、実はそれが新システムであったと言う訳である。
ただこの手法が体験卓では役に立たないかというとそうではなくて、今年2018年のTGFFで友人であるはやかわさんが『フィアスコ』の3時間卓や1時間卓を開催してくれたが、その際にはやはり事前に要素をカード化されていた、とのことなので、公式プレイセットには掲載されている即席セットアップをカード化しておく、というのは、時間が限られた導入の際には有効に役立つのではないかと思われる。
あわせてBully Pulpit Gamesの投稿記事を読むに、(今でも実現されていると思うが)同じプレイセットであっても何度でも遊べるようにし、時間も迅速化して、今では制限のない想像力に枠をはめて理解しやすいようにする、つまりは私が感じた範囲では初心者が遊びやすいシステムにする、と感じられた。

フィアスコ2版

逆に言うと、経験者やプレイの幅がある人間には狭苦しく感じられるかもしれない、というのが正直な感想である。少なくとも私は、インスト用には良いが、このシステムだけ延々とは遊びたくないと感じたし、またプレイセットを考えるたびにカードを用意する面倒くささに想像だけで辟易したので、第一の印象としては「『フィアスコ』の後継である『フィアスコ2版』を名乗るのではなくって、『フィアスコ』のスピンオフっぽさのある『さくさくRPGフィアスコ』みたいな名前であれば、個人的には納得できるかなぁと思った。そうすればその『さくさくRPGフィアスコ』には、個人的に近づかなければ良い、ないしは事前に心構えしておけば良いだけだからだ。

複合化

しかし、色々とカード化すると異なるプレイセットの要素の混ぜ合わせが容易になる、というのは、1つの転換点だと思う。紙上のリストでも極論すれば同じ処理なのかもしれないが、それでも遊ぶ現場で複数のプレイセットのカードをシャッフルして、要素の新しい組み合わせを作ることができる、というのは面白い試みだと思う。

2版予想、つまり結論

無論、【転落】や【残響】において、ダイスに頼らない手段が提供されるかもしれないし、やはり自分の思い通りにはならないシステムは維持されて、従来通りキャラクタの運勢は天に任せざるを得ないゲームになるかも知れないが、結局のところはゲームの遊び方の説明部分には「人の話を聞く」「つまらないと思っても自分の案を言ってみる」「受け入れられない設定があったらみんなに伝えよう」といったストーリーテリングのゲームでよく明記されていることを改めて記載して、その上で従来のプレイセットでの遊び方についても説明しつつ、インスト用として基本プレイセットの即席セットアップをカード化したものを付けた商品構成になるのではないかな、と、そう現在では想像している。