Preview公開:その2【↑】

 という訳で、一晩寝たら「Preview 2」が公開されておりました。ペース速いな。
 今回公開されたのはキャラ作成の概要、近接武器表、戦闘の概要、それから戦闘の状況(の一部)か、な。
 さて、キャラ作成でやるべきこととしてあげられているのは、「1:能力値【Characteristic】の決定」、「2:【Attribute】の決定」「3:【Basic skill score】の決定」「4:【Previous Experience】の決定」「5:【General Information】の決定」「6:【Starting Equipment】の決定」とある。
 ふうん。技能を決定してから経歴を決めるってことは、ルール的には出生と技能が(少なくとも強固には)影響しあってない、ということなのかな。あとは【Attribute】だけれども、これは各能力値から算出される属性値じゃあないかな。前ので言う「疲労ポイント(FP)」とか、魔力ポイント(MP)、ヒットポイント(HP)、それと部位別HP。もしかしたら基本技能ボーナスまで(追記:というか、過去のシナリオを見てみたところ、NPCのFP、MP、HP、移動などが書かれている欄には属性値と書かれてたよ)。
 そうそう。『RQ』では全体のHPだけではなく、身体部位別にもHPが存在する。例えば人間の場合は頭、右腕、左腕、胸部、腹部、右足、左足というふうに。それは【the normal Hit Location table】なる物騒なものがある今回も同様だろう。その部位別HPが0を大きく下回ったらどうなるのか? 答えは「千切れ飛ぶ」*1。そしてフォーラムでの質問で、「今回も腕飛ぶ?」という質問に対し、「当然 by Mongoose」「よかった。安心した」という心温まるやり取りがされていたので、部位別HPによって腕が吹っ飛ぶんだろう。
 近接武器表は変わり栄えしませんね。いや、武器の横に書かれているのがカテゴリーではなく、技能と書かれているので、武器ごとに技能向上するのではなくって、武器のカテゴリーごとに技能向上するんだろう。あとエンカンブランスがあるので、FPもあるのかな? それと武器SRが無く、戦闘ルールに重い武器を持っていると動きが遅くなる、っぽいことが書かれてあるので、ENCはSRにも影響を及ぼす模様。
 そして戦闘概要。まずは1d10+SR修正値でキャラ各自のSRを決定してから、SRの高いもの順に行動開始。この時は相手は反応(受けとか回避)が可能。そして全員が行動終了後、【Combat Action】が残っているキャラクタは、SRの高いもの順に行動開始。以下、【Combat Action】がなくなるまで繰り返して、ラウンド終了。と、言うわけでSR計算が無くなっているのね。まあ、これは軽くした、と言っている以上、想像の範囲内。
 「戦闘の状況」っぽいところでは、あれだ、私は好きなルールである「貫通ルール*2」、それから「狙いを定めた攻撃(鎧の間を縫う、武器落とし、部位狙い、武器狙い)」などと紹介されてて、色々な行動オプションが今回もありそうで嬉しい限りです。

*1:「千切れ飛ぶ」正確には違う。千切れ飛ぶのは四肢だけ、のはず。でもうちでプレイするときには、頭でも腹部でも千切れ飛んでいたローカルルール記憶。

*2:「貫通ルール」貫通する武器での攻撃が致命的成功であった場合、その武器は貫通し相手の体に残る。それを抜かずに相手の身体に残しておくと、相手は技能判定にペナルティをこうむることになる。