判定システム

 『PE』の判定、対決【Conflict】というのはシーンに依存しています。……いや、逆ですね。むしろシーンこそが判定に依存している、と言ってもいいかも知れません。

  1. 対決の宣言
  2. ラウンド・シーケンス(対決に関わる全生徒の行動)
    1. ターン・シーケンス(一人の生徒の行動)
      1. 行動の宣言
        • 行動宣言を行なうのは現在の行動の当事者のみ
      2. 行動の解決
      3. 解決された行動への反応
      4. この対決に関わる生徒で未行動の者がいるなら2.1に戻り彼女の行動の宣言となる。
    2. 対決継続判定
      • 対決から抜ける生徒は逃亡判定を行なう

はじめまして。▼ 初回のプレイの時点ではモノノケと対立するコンフリクトで、複数ラウンドからなる判定に手間取ってしまって、グダグダになってしまいました(HPのような概念がないし……)。▼ でも落ち着いて考えてみれば、元素ダイス以外には有限リソースが無いので、継続するラウンドのコンフリクトの表現の肝はそこにあるのでしょうね。▼ ゆえに継続する場合は、可能であれば元素ダイスの減り具合もシーン描写に加えた方が良いのかなぁと思っています。▼ それと、PBM的だと感じている点でもあるのですが、プレイヤは「何をするのか(行動の手段)」だけではなくって、その行動において「どういう結果が欲しいのか(行動の目的)」、時にはできれば「なぜそれをするのか(行動の動機)」も行動選択時に宣言した方がいいのかなぁと思わされます。そうすることで親友も天敵も結果を表現しやすくなるかと。▼ 例えば「足を引っ掛けて転ばせる」にしても、「足を引っ掛けて転ばして、結果、クラスのみんなの笑いものになればいいのに!」という具合。▼ ただ逆にみんな慣れてくると、そこまで細かい指定をしないからこそ親友も天敵も行動した生徒の意図から外れた表現をしてくれたりして、それがプレイの活性剤になるかとは思います。▼ 長いな。