相違点

世界設定

1stの時は三日月帝国*1だった土地に、新国家であるサマルティア連邦*2が生まれた。それも独立したのではなく、昔から居ましたけど、何か?って体で生まれた。
またウルスラ*3だった土地が大分減り、東方はキャセイ*4になった。

キャラ作成

これは別に書いてみる。

技能

1stでは技能を獲得すると、それに付随する基礎技術を獲得でき、経験値で向上させるのはこの基礎技術あったり、追加で獲得/成長できる上級技術であった。
例えて言えば【技能:犯罪】を取ると、〈隠密〉〈尾行〉〈ギャンブル〉〈はったり〉が各1点手に入る。また経験値で上級技術である〈不意打ち〉〈いかさま〉〈錠開け〉〈すり〉〈手妻〉などを個別に獲得、成長させられる。
それが2ndでは無くなった。技能で単純化・一本化され、成長させるのは技能だけとなった。そういったものはすべて1つの技能で管理をする。ということである。
また3ランク以上に成長させると、判定時にボーナスも付くようになった。単純に判定の際にダイスが増えるだけではなく、判定に有利になるような効果が付くようになったのは、あまり見ないシステムで楽しみではある(煩わしさが増えただけのような気もするが……

判定

1stの時は能力値+技術値であり、技術が技能に変わったが、ダイスプールの算出方法自体は同じで、能力値+技能値である。
ロールは同じだが、判定方法が、そしてレイズが大きく変わった。
1stでは「能力値+技術値」d10を振り、そのうち能力値の数のダイスを有効として合計する。また10が出れば、新規に1d10を振り足して、最終的にその合計値が目標値を超えたかどうかで見極めをした。
またレイズと言って、GMから指定された目標値をあらかじめ判定前に5ずつ上昇させることによって、より高度な目標を設定できた。例えば雑魚を相手にした戦闘で雑魚の防御値が15点の場合、何も宣言しなければダイス目合計が20であれ30であれ倒せるのは1人だけど、あらかじめ1レイズを宣言し目標値を20した場合、成功すれば2人同時に、2レイズで25にして成功すれば3人同時に倒せる。
そういう風にヒロイック、ないしは活劇的な行動をするには、あらかじめ自分で判定難易度を上げなくてはならなかったが、判定方法に合わせてそこも改められた。
2ndでは「能力値+技術値」d10を振った後、出た目の組み合わせで幾つ「10以上」を作れるかで判定を行う。またその「10以上」の数をレイズと呼ぶ。
例えば「敏捷:3」「船乗り:3」の人間が、嵐の中でマストを急いで上りあがるとする。6d10を振り、出目が10、9、8、4、2、1だったとする。この場合、3レイズの成功となる(10、9+1、8+2、4は10に満たない)。そして1レイズで通常の成功を獲得、2レイズ目以降で追加の効果を獲得する、といった風になる。
何だか先日遊んだ『Can't Stop』ってゲームを思い出しつつも、追加ダイスを振って足して*5いったり、先にレイズを宣言する煩わしさを考えるとアリなのかなぁ。まあ、ここはゲームしてみないと良し悪しの感想は言いにくい。

*1:三日月帝国:オスマン帝国に相当。

*2:サマルティア連邦:ポーランドに相当。フッサールとかがいる。

*3:ウルスラ:ロシアに相当。

*4:キャセイ:中国に相当。

*5:追加ダイスを振って足して:いや上方無限は楽しいのだけど。